Kategoriarkiv: Kommentarer

Kommentar: Kopiering af ideer – Hvor går grænsen?

Dette indlæg er endnu en kommentar til et indlæg på Wikzos blog. Denne gang handler min kommentar om kopiering af ideer og efterligninger af spilmekanismer i videospil. For at få hele konteksten med kan det anbefales at læse Wikzos indlæg, men det er ikke en nødvendighed.

Om kopiering af ideer i videospil

Man skal ikke være bekymret for kopiering af ideer i videospil. Det er en naturlig mekanisme, at når noget succesfuld skabes, så lærer omgivelserne af det, og tager det til sig.

Jeg fornemmer, at du har den holdning, at efterligninger er noget negativt, fordi firmaer kan tjene lette penge på det? Jeg er enig i, at efterligninger udelukker innovation i det specifikke øjeblik. Men det ser jeg ikke pr. defintion som noget negativt. For jeg mener, at innovation er en del af en cyklusproces. Når et spilfænomen bliver populært, skyldes, at en udvikler har lavet et spil, der appellerer til nogle (måske hidtil ukendte) præferencer hos brugerne, som ikke tidligere er blevet appelleret til. Det skete med Gears of War og dets cover-system. Konkurrenterne lagde hurtigt mærke til spillets popularitet og implementerede lignende cover-systemer i deres egne spil. Denne effekt synes jeg er helt fin, da jeg mener, at brugeren altid er kongen, og hvis brugerens behov og ønske på daværende tidspunkt er cover-systemer, så let it be.

Betyder det så, at firmaer kan tjene lette penge på at kopiere denne mekanik i det lange løb? For det første vil det innoverende firma altid have first mover-fordele (det er derfor Gears of War har solgt bedre end alle andre lignende spil). Derudover er der konstant udvikling. Man kan sige, at når et fænomen er på sit allerhøjeste niveau, er det allerede på vej ned igen (jf. hvordan mange sociale fænomener hurtigt kommer og går). Det første Gears of War-spil udkom for snart fire år siden. Fire år er lang tid – især i spilindustrien. Nyhedsværdien i cover-shooters er forsvundet. Derfor kommer Quantum Theory heller ikke til at sælge bemærkelsesværdigt. Quantum Theory er blot endnu et kedeligt generisk shooter-spil i rækken, der ikke bringer noget nyt til industrien.

Oveni det kan man diskutere, om Gears of War i virkeligheden gjorde så meget positivt for industrien – især hvis man fjerner al Microsofts PR og hype. Det solgte godt, men det var mest af alt udtryk for, at en stor flok af de erfarende Xbox-gamere købte det – altså en koncentration fremfor en udvidelse af markedet. Derfor tror jeg ikke, du skal frygte, at firmaer kan tjene lette penge på sådan en strategi. Måske i starten, når populariteten af et fænomen peaker, men på langt sigt er det ikke en holdbar strategi. Derfor bliver det nærmere industriens død, hvis firmaerne ikke ændrer kurs. I denne forbindele mener jeg dog ikke, at kopiering og efterligning kun skal ses negativt og som en begrænsning. For når spil som Quantum Theory rammer markedet og ikke sælger godt, betyder det, at brugernes præferencer ikke bliver tilfredsstillede, og at der er uudnyttede markeder, der venter på at blive udforsket. Jf. her min beskrivelse af innovation som noget, der optræder i cykluser. Man kan på en måde sige, at denne nedgang og manglende nytænkning, der er til stede i industrien lige nu, skaber en situation, hvor innovation og disruption af markedet muliggøres. Det er det, der gør business, innovation og spiludvikling spændende. I stedet for at sætte grænser, skal man bryde dem.

Når et nyskabende produkt bryder igennem og bliver populært, følger det en bestemt markedscyklus. Som grafen viser, starter nedgangen, så snart produktet er allermest populært. Det betyder, at der er konstant er brug for innovation og nyskabelse, hvis en industri skal fortsætte sin vækst – faktisk allerede inden nedgangen rammer. Quantum Theory er et eksempel på den modsatte strategi. Da Gears of War var meget populært et par år tilbage, traf udvikleren en beslutning om at udvikle Quantum Theory – et spil, der i princippet er en klon af Gears of War. Det kan være en særdeles problematisk strategi som spiludvikler, da det minimum tager 2-3 år at udvikle et spil. Argumentet er derfor, at når Quantum Theory rammer markedet i år, har nedgangen (læs: interessen i cover-shooters) allerede for længst ramt markedet, og spillet vil derfor ikke sælge godt.


Kommentar: Nedgang i Zelda-serien

Wow. Som tiden går. Jeg har slet ikke fået gang i denne blog endnu. Anyway, den gode Wikzo postede for nyligt et blogindlæg om The Legend of Zelda: The Wind Waker, og det fik mig til at skrive en kommentar, der berører Zelda-serien helt generelt.

Link til blogindlægget og de efterfølgende kommentarer kan læses her.

Om nedgangen i Zelda-serien

Jeg tror ikke, det har så meget at gøre med tilvænning. Det handler nærmere om ens alder. Når man er 9-14 år er man særligt påvirkelig af spil, film og fiktion. Det er en speciel periode, og jeg tror, det er derfor, de fleste af os har nogle særlige minder fra den tid.

Jeg vil dog til dels give dig ret i, at der er brug for en udvikling inden for spilindustrien. Der skal ske noget nyt. Problemet er blot, at den udvikling, der har været de sidste ti år, er gået i den forkerte retning, hvis du spørger mig. Spiludviklere ønsker, at deres spil skal minde mere og mere om film, og det bryder jeg mig ikke synderligt om. Der er en grund til, at spilmediet er spilmediet – og ikke filmmediet. Noget kunne også tyde på, at det ikke er en sund udvikling, da spilmediet og -industrien er i nedgang. Spil er ikke længere et specielt medie, der skaber sociale underholdningsfænomener. Da jeg var barn, var der masser af underholdningsfænomener. Især i NES-tiden, hvor det ene nærmest blev afløst af det andet. I de senere år kan jeg kun nævne World of Warcraft, Call of Duty, Wii Sports, Wii Fit og 2D-Mario (man kan også argumentere for Guitar Hero) som værende underholdningsfænomener.

Jeg tror personligt, at hvis udviklingen for videospil fortsætter, så ender markedet med at ende som PC-markedet, som der i dag ikke er det store liv i mere sammenlignet med 90′erne. Folk mister interessen, og tilbage blive en gruppe af “hardcore gamere”.

Men du har ret. Nintendo er på ingen måde hellige. De gjorde det meste rigtigt med Wii-lanceringen, men har efterfølgende tabt meget på gulvet. De mistede fuldstændig momentum i 2008 med juletitlerne Animal Crossing og Wii Music. En del af det tabte momentum samlede de først op igen takket være Wii Sports Resort og NSMBW i 2009. I år er Galaxy 2 og Other M udkommet – to titler, der intet gør for at udvikle og udvide spilmediet.  De er nærmest blot “Super GameCube-spil”. De to spil indeholder ingen nye værdier, men kunne i princippet være udgivet på GameCube for fem-seks år siden. Jeg synes personligt, at Galaxy 2 er et fint spil, men det hjalp mig ikke til at bekæmpe min manglende interesse i spil. Jeg tror mere, at min interesse i Galaxy 2 har noget at gøre med nostalgi, Mario og Nintendo fremfor interesse i selve gameplayet. Jeg følte mig mest af alt forpligtet til at gennemføre det. Other M er straks værre. Jeg ved ikke, om du har prøvet det? Men der er så meget i vejen med det spil, at jeg slet ikke ved, hvor jeg skal begynde. Der er mange Nintendo-fans, der går i forsvar, når man kritiserer det. Men når der går lidt tid, er jeg ikke i tvivl om, at man vil kigge tilbage og konkludere, at Other M ikke udviklede Metroid-serien i en positiv retning, tværtimod.

Og så er der Zelda. Jeg skal da helt sikkert have det kommende spil, men jeg glæder mig ikke synderligt til det. Spirit Tracks var en meget dårlig oplevelse. Det var det første Zelda-spil, som jeg har købt, men ikke har gennemført (!). Som stor Zelda-fanatiker er det et alarmerende signal. I hvert fald for Nintendo. Og jeg ved af erfaring at mange flere har det sådan med det.

Hvad er problemet med Zelda så? Jeg tror, jeg kan fornemme, at du har det på samme måde – at du har ikke den samme interesse i serien som tidligere? Er det fordi, vi ikke ønsker at have en interesse i serien mere? Nu kan jeg kun tale for mig selv, men jeg har stadig interessen. Problemet, som jeg ser det, er at serien har været i nedgang lige siden Ocarina of Time. Jeg ved, at mange er glade for MM og TWW. Du fremhæver fx TWW som et fantastisk minde. Her vil jeg referere til, hvad jeg har skrevet tidligere, at det har noget at gøre med alderen. Hvis man ikke har spillet Zelda før, men prøver MM eller TWW som det første i serien, når man er 10-14 år, så er det uden tvivl en fantastisk oplevelse. Men det laver ikke om på den nedgang, der har været, hvis man ser mere på serien i en større sammenhæng.

Men hvad er problemet med serien så? For at svare på dette mener jeg, man spørge sig selv om, hvad der egentligt definerede Zelda-oplevelsen, og se om det er det samme, der definerer det i dag (det kræver selvfølgelig at man var gammel nok til at have oplevet de gamle spil, da de kom ud).

I dag bygger Zelda på puzzles og narrativitet. Alt i spillet er i princippet puzzles. Det narrative aspektskal holde spilleren ’engageret’ i jagt på nye items, der kan løse nye puzzles. Det har medført, at fjender i spillet ikke er svære, men blot skal langsommeliggøre processen i jagten på nye items og puzzles. Bosserne er ikke svære, men handler også blot om at løse et puzzle (dvs. finde ud af den bestemte måde, man skal dræbe bossen på – som regel med et bestemt item).

Alt dette medfører et rigidt og lineært gameplay. Det er nok det, som mange nu om dage kalder ‘Zelda-skabelonen’. Link skal til destination X. Det gør man ved at finde objekt X, der kan løse puzzle X. Og så starter det forfra igen med et nyt sted, man skal hen til. Man derfor finde et nyt item, der kan løse et nyt puzzle. Hvad der er interessant, er, at denne skabelon gør, at spilleren ikke længere har samme styring over, hvor denne ønsker at gå hen. Det handler i mindre grad om at udforske på egen hånd, og i højere grad om at følge spiludviklerens plan. Derudover har vi de efterhånden ret tomme områder, der bygger på de samme kedelige temaer som ”skov”, ”vand”, ”ild” etc. (spiludviklere tror åbenbart, at det gør spillet interessant med de samme kedelige generiske områder igen og igen. De gør det også i Mario, Mega Man etc.) Ind i mellem jagten på puzzles, får vi så lidt narrativitet i form af en ret ligegyldig dialog med ligegyldige karakterer.

Mange kalder som sagt denne formel for ‘Zelda-skabelonen’. Det paradoksale er dog, at det ikke var den skabelon, serien oprindeligt blev fantastisk populær på grund af. De originale Zelda-spil byggede ikke på denne skabelon. De byggede først og fremmest på en STOR og FARLIG verden, man kunne UDFORSKE på egen hånd uden nogle fastlagte delmål. I det første Zelda-spil kunne fx man gennemføre hele spillet uden at erhverve sig et eneste af spillets items. Man bestemte selv, hvor man gik hen, og hvordan man ville gøre tingene. Det gjorde, at der var tusindvis af forskellige måder at spille spillet på. Derudover var de første spil også meget sværere. Kampene med fjenderne var et grundelement (og ikke ligesom i dag, hvor kampene blot er med for at langsommeliggøre ens vej mod nye puzzles. Fjenderne var farlige, og ethvert upgrade betød noget og gav spilleren en reel fordel. Det var især tilfældet i Zelda II. Da man fx fik muligheden for at hoppe og hakke sværdet ned i hovedet på fjenderne, blev de fjender, der før var svære, pludselig meget nemmere at besejre. Igen gav det spilleren mulighed for at spille spillet på sin egen måde (det er i øvrigt det samme, der gør 2D Mario-spillene så fantastiske. I 2D-Mario er power-ups ikke en nødvendighed for at gennemføre en bane. Man bestemmer selv, hvordan man spiller spillet. I 3D-Mario er de en nødvendighed for at gennemføre en bane (man skal fx have Cloud Mario for at gennemføre bestemte baner i Galaxy 2). Dvs. igen fratager spiludvikleren muligheder fra spilleren. Paradoksalt nok var det Ocarina of Time, der definerede den moderne Zelda-skabelon, der sidenhen har medført nedgang i serien. Jeg tror, at det gik i OoT, fordi det var første gang springet til 3D blev taget. Og så var det ret tro mod A Link to the Past, og der blev fx tilføjet fede ting som nat/dag og Epona. Siden da har spiludviklerne implementeret alle mulige ting, som intet har med Zelda-serien at gøre. Det værste eksempel må være togene i Spirit Tracks.

Hvad skal Nintendo så gøre for at løse Zelda-nedgangen? Skal de bare lave en genudgivelse af de gamle spil? Nej, selvfølgelig ikke. Men de skal lave et Zelda-spil, der tager udgangspunkt i seriens oprindelige fundament – det fundament, der gjorde serien så populær til at starte med. De tre første spil i serien var alle underholdningsfænomener. Fx var der ikke nok Zelda II-spil i butikkerne i USA til at tilfredsstille efterspørgslen op til jul. Zelda har potentiale til at komme tilbage på det stadie, men det kræver, at de vender tilbage til rødderne, og derfra arbejder videre med serien.

Det vil sige: skab en stor, farlig og interessant overworld med interessante karakterer, væsner og fjender. Hav fokus på at udforske og kampene (nogle af upgrade-elementer fra Zelda II kunne være interessante at tilføje igen). Gør at spillet faktisk kræver udfordring at spille. Forny omgivelserne og brud klicheerne. Gør Hyrule mere levende.

Til gengæld skal Nintendo droppe lineariteten, de kedelige og tvungne mellemsekvenser, der fratager spilleren mulighed for at spille spillet på sin egen måde og dennes fantasi. Drop endvidere det enorme fokus på items og puzzles. De items, der skal være med i spillet, skal være universelle. Det vil sige, at spilleren skal ikke være nødsaget til at bruge items for at klare spillet, men de skal være valgfrie at bruge. Samtidig skal de have en funktion igennem hele spillet, og ikke blot være med, fordi de passer til nogle bestemte puzzles i én bestemt dungeon, og ellers være ligegyldige i resten af spillet.

Med andre ord. Lad spilleren bruge sin fantasi og spille spillet, som denne gerne selv vil. Dette gælder i øvrigt generelt alle spil, hvis du spørger mig. Og sådan var spil også engang, men desværre ikke mere. I dag er det helt andre værdier, der er på spil, og det er de værdier, jeg mener, der skaber nedgang for spilmediet – men det er en helt anden diskussion.

Hov. Det blev en lang og ufokuseret smøre. Jeg tror dog, min hovedpointer kom frem. Jeg burde få gang i min blog igen, men jeg har haft travlt på det seneste med studieskift.

De oprindelige The Legend of Zelda-spil handlede om at udforske en enorm verden og kæmpe mod farlige fjender. I dag handler Zelda-spil hovedsageligt om at løse puzzles og historien (eller at køre i tog!) – måske det er årsagen til den faldende interesse i serien?


Follow

Get every new post delivered to your Inbox.