Narrativitet medfører manglende genspilsningsværdi

Hvis man spørger mange moderne gamere om, hvad målet med videospil er, vil de svare, at målet er at gennemføre dem. Derfor bliver videospil i dag vurderet ud fra deres længde. Når gamere omtaler et nyt spil, de har købt, hører man ofte, at de er ”syv timer inde i spillet”. Blandt ’hardcore gamere’ findes der en uformel regel om, at spil bør vare minimum 10-15 timer, ellers indeholder de ikke nok værdi og indhold til, at de er pengene værd. Selvom sådan en tilgang til videospil i dag forekommer ganske almindelig, adskiller den sig radikalt for tilgangen til videospil for blot et par generationer tilbage.

For tyve år siden målte og vurderede man ikke spil ud fra, hvor mange timer man havde brugt på dem, men ud fra hvilket level man var kommet til, eller hvor sjove de var at spille. Det var derfor ikke et mål i sig selv at gennemføre et spil. Mange, der ejede de originale Mario-, Zelda- eller Metroid-spil, gennemførte dem slet ikke. For eksempelvis havde de fleste gamere i slutningen af 80’erne det sjovt nok med blot at gennemspille de første par levels i Super Mario Bros. Det var en tilfredsstillende oplevelse blot at spille spillet, uanset hvor langt man var kommet. Derudover var spillene dengang ofte meget udfordrende, hvilket medførte, at det var de langt færreste, der var gode nok til at gennemføre et spil. Det var fx meget få, der var i stand til at gennemføre det originale Metroid og opdage, at Samus i virkeligheden var en kvinde – det krævede særdeles gode færdigheder.

Grunden til at spil i dag måles ’i timer’, skyldes, at mange spil er opbygget som film. De fleste spil er cinematiske og følger en lineær og narrativ struktur. Det er det narrative aspekt, der afgør, hvornår man som spiller er færdig med spillet. Når historien er afsluttet, stopper man oftest med at spille spillet. Groft sagt er historien blevet målet, og gameplayet er blevet midlet til at få historien fortalt. Ofte ønsker man som spiller at fuldføre et spil for at få det historiemæssige pay-off – og så lægger man spillet væk. Tidligere var det modsat. Det var gameplayet, der var målet – dvs. dét at spille spillet – og historien var blot et basalt virkemiddel, der gav spilleren anledning til at spille det. Det, at mange moderne spil er opbygget som film, medfører, at de også har nogle af de samme værdier som film. Oplevelsen af at spille et spil er så tæt forbundet med det narrative forløb, at oplevelsen – ligesom med en film – er stærkest første gang, den opleves.

Den radikale designændring har medført, at spil i dag ikke længere har en særlig stor genspilningsværdi. Det er bl.a. årsagen til, at mange gamere konstant bytter og sælger deres spil, så snart de har gennemført dem. Mange af de store udgivere forsøger sig med diverse strategier, der skal modarbejde den tendens. De forsøger sig med ekstra indhold og onlineadgang, der kun kan hentes eller bruges af den person, der oprindeligt har købt spillet. Men lige lidt hjælper det – de nye tiltag har ikke sat en stopper for den manglende interesse i at beholde spil og genspille dem. Hvis udgiverne gerne vil have, at gamere skal stoppe med sælge deres spil, skal de give dem en grund til at beholde dem. Så længe et spils oplevelse og værdier er så tæt forbundet med det narrative aspekt, forbliver genspilningsværdien lav, og mange gamere vil sælge spillene igen efter første fuldførelse. Udgiverne bør derfor få deres udviklere til at udvikle spil, hvor oplevelsen i mindre grad er forbundet med narrativitet, og hvor der er større fokus på et universelt gameplay, der kan spilles igen og igen.


Skriv et svar

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Skift )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Skift )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Skift )

Connecting to %s

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.