Man kan undre sig undre sig over…

… at det tog Nintendo 17 år at udgive et nyt 2D Mario-spil til en hjemmekonsol. Denne graf viser sort på hvidt, at en langt større del af gamere klart foretrækker 2D Mario-spil.

Popularitetsforskellen skyldes, at 2D og 3D Mario-spil grundlæggende er to forskellige slags spil. I 2D Mario-spil løber man altid fra venstre mod højre, hvor målet udelukkende er at finde en udgang af banen. Endvidere er spillenes power-ups valgfrie. Det vil sige, at spiludvikleren tvinger ikke spilleren til at skulle bruge en bestemt power-up for at klare en bane. Det betyder, at alle power-ups rent faktisk gør Mario stærkere og ændrer måden, man kan spille en bane på. I 3D Mario-spil er banerne store områder, hvor der ikke er et endegyldigt mål. I stedet skal man finde stjerner og genspille hver enkelt bane flere gange. Endvidere er power-ups i 3D Mario som regel nødvendige for at klare bestemte puzzles. Eksempelvis er Cloud Mario en nødvendighed for at gennemføre en del baner i Mario Galaxy 2.

Nintendo tror, at årsagen til 3D Mario-spillenes manglende popularitet er, at spillene ikke er nemme og lettilgængelige nok. Det er derfor vi ser en Galaxy-serie, hvor Nintendos udviklere har lavet automatisk kamerastyring, nemmere sværhedsgrad og andre simplifikationer. På trods af det har Super Mario Galaxy 2 kun solgt middelmådigt. De millioner af mennesker, der sidste år gik ud og købte en Wii sammen med New Super Mario Bros. Wii, har altså ikke taget springet videre til Galaxy 2.

Så længe Nintendo ikke begriber, at det er den radikale forskel i spildesignet, der medfører den manglende interesse i 3D Mario-spillene, vil 3D-spillene blive ved med at underpræstere. Hvis Nintendo virkelig ønsker at appellere til alle de mange gamere, der gang på gang afviser 3D Mario-spillene, skulle de prøve at lade det næste 3D Mario-spil bygge på det samme fundament, som 2D-spillene bygger på. Lad hovedsageligt Mario løbe fra venstre mod højre, drop stjernejagten og lad udelukkende målet være at finde en udgang i hver bane. Derudover bør power-ups ikke være obligatoriske for at klare visse puzzles. I stedet bør de være valgfrie at bruge, så spilleren får mulighed for at træffe sine egne valg. Det var det spildesign, der gjorde de originale Super Mario Bros.-spil til sociale underholdningsfænomener i slutningen af 80′erne og starten af 90′erne, og det er det selvsamme spildesign, der har gjort New Super Mario Bros.-spillene til nogle af de bedst sælgende spil i moderne tid.

Det var ikke jagten på stjerner, der fik over 70 millioner mennesker verden over til at købe de tre originale Super Mario Bros.-spil til NES.


Skriv et svar

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Skift )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Skift )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Skift )

Connecting to %s

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.