Artikel: Da Nintendo mistede sin position som markedsleder på konsolmarkedet

Der er mange Nintendo-fans, der ofte undrer sig over, hvorfor Nintendo mistede sin position som markedsleder på konsolmarkedet til Sony i løbet af den femte og sjette videospilsgeneration. For at svare på det spørgsmål må man tage et historisk kig på markedet for videospil og undersøge, hvad der ændrede sig hos Nintendo inden og efter deres fald fra toppen.

Til og med den femte videospilsgeneration byggede videospil på arkadeværdier, fordi de to store daværende konsolholdere, Nintendo og SEGA, begge havde en baggrund i at udvikle spil i arkadehallerne. Mange af de oprindelige NES-spil var fx taget direkte fra arkadehallerne, mens de senere spil blot tog udgangspunkt i filosofien om, at spil skulle være nemme at gå til, men svære at mestre; om at spil skulle stimulere de taktile sanser; og om at spil skulle være interaktive og ikke scriptede. Men da den femte generation startede, skete der følgende to ting. For det første bevægede Sony sig ind på markedet med den oprindelige PlayStation. Det skabte en ekstra konkurrent til Nintendo, men derudover skabte det også andre værdier på konsolmarkedet. Da Sony aldrig havde haft en arkadebaggrund, så var den første PlayStation i bund og grund bare en computer i en konsolskal. Det kunne fx ses på den måde, som maskinen var lavet og på de spiltyper, der var til den. Der var fx masser af PC-porte. Samtidig var det i den periode, at Miyamoto og co. blev besat af muligheden for at lave 3D-spil. Det medførte, at vi fik N64 – og Virtual Boy, der dog hurtigt endte som en fiasko. N64 var muligvis stadig ‘en ægte konsol’, men alle de velkendte spilserier, som fx Mario og Zelda, ændrede sig. Både grafisk, men også værdimæssigt. Super Mario 64 var fx et godt spil, men det mindede meget lidt om de tidligere Super Mario Bros.-spil.

Sonys indtrædelse på markedet og Nintendos skift væk fra arkaderødderne, betød, at udbuddet af konsolgaming ændrede sig. Der var ikke længere et firma, der producerede en konsol, der tilbød arkadegaming i stuen. Med andre ord kæmpede både Sony og Nintendo med PC-markedet. Og hvad det angik, var Sony bedst. Ikke mindst fordi PlayStation-konsollen i bund og grund var en PC, som brugte CD-rom, hvilket medførte, at spillene var billigere at producere og nemmere at portere for producenterne – og derved nemmere at skaffe og billigere at købe for kunderne. Derudover oplevede det rigtige PC-marked også nedgang i den periode, fordi folk blev mere og mere trætte af at skulle opdatere hardware og drivere hver måned for at kunne spille de seneste spil. Selvom grafikken og styringen ikke var ligeså god som på en PC, var det ‘godt nok’ for de fleste at kunne spille et FPS som Medal of Honor på deres PlayStation (især takket være dual analog). Det efterlod Nintendo tilbage i en uvant position. Nintendo havde stadig deres velkendte spilserier, som appellerede til nogle af deres loyale fans, men samtidig mistede de endnu flere fans, fordi de velkendte spilserier havde ændret sig med skiftet til 3D. Nintendo lavede skam stadig gode spil, men spillene besad ikke samme følelse af håndværk og spilglæde som de gamle arkadeklassikere. Spillene appellerede ikke længere til ‘alle i alle aldre’, som var Nintendos oprindelige filosofi.

Det var altså Nintendos skift fra at udvikle spil, der byggede på arkadeværdier, til at udvikle spil, der i højere grad mindede om PC-spil, der fik Nintendo til at tabe sin position som markedsleder på konsolmarkedet. Simpelthen fordi de ikke kunne konkurrere med andre udviklere, der var langt bedre til at udvikle disse spiltyper. Nintendo var og er nu engang bedst til at udvikle arkadespil. For arkadespil har alle dage været en del af Nintendos DNA – lige siden firmaet startede med at producere kortspil i Japan i slutningen af 19-tallet.

Hvis man tager et kig på konsolmarkedet i dag, er det tydeligt at se, at det, der skete tilbage i den femte videospilsgeneration, har medført, at vi dag i den syvende generation har konsoller som PlayStation 3 og Xbox 360, som i bund og grund bare er computere, vi sætter til fjernsynet og internettet – og som spiller spil, der ligeså godt kunne blive spillet på en rigtig PC. Og det er netop derfor, at Wii’en blev så stor en succes, da den udkom – fordi den på mange måder var en venden tilbage til arkaderødderne, bedst symboliseret i form af Wii Sports, der byggede på hurtige reaktioner og lokal multiplayer. Wii’en var da også godt på vej til at blive den bedst sælgende konsol nogensinde, indtil Nintendo stoppede med at udgive arkadespil til den og i stedet vendte tilbage til den strategi, de havde fulgt på Nintendo 64 og GameCube.

Historien om Nintendos nedtur i løbet af den femte og sjette videospilsgeneration samt deres store comeback med Wii’en i den syvende generation vidner om én ting: Det var aldrig efterspørgslen på arkadespil, der ændrede sig, men udbuddet. Nintendos oprindelige kunder ønskede ikke at stoppe med at spille arkadespil, Nintendo stoppede bare med at give dem muligheden. Da kunderne ønskede at spille flere Super Mario Bros.-spil, nægtede Miyamoto og udgav i stedet spil som Super Mario 64, Luigi’s Mansion og Super Mario Sunshine, som kun et fåtal var interesseret i. Hvis Nintendo vil tilbage som markedsleder på konsolmarkedet, så er de nødt til at holde fast i deres arkaderødder. For historien har vist, at når Nintendo stopper med at udvikle arkadespil og kæmper med Sony og Microsoft om at udvikle PC-spil, så taber de altid. Sony og Microsofts platforme vil altid være det bedste alternativ, hvad PC-lignende spil angår. Af den grund kan man være bange for, hvad der kommer til at ske med Nintendo 3DS – og Wii U for den sags skyld – da begge konsoller symboliserer alt andet end arkadeværdier.


Anmeldelse: Donkey Kong Country Returns (Wii)

Op til udgivelsen af Donkey Kong Country Returns blev der stillet spørgsmålstegn ved, hvorvidt Retro Studios var i stand til at lave et godt 2D platformsspil, da genrens gameplay adskiller sig radikalt fra gameplayet i Metroid Prime-serien, som Retro Studios hidtil har stået for. Men lad mig med det samme slå fast, at Retro Studios med Donkey Kong Country Returns leverer et overbevisende 2D platformsspil til Wii.

Samme fundament som i de tidligere spil
Donkey Kong Country Returns er ligesom de originale spil et traditionelt platformsspil, hvor man skal guide Donkey Kong og hans tro følgesvend Diddy Kong igennem forskellige baner i jagt på bananer. De velkendte tønder og minevogne er ligesom tidligere med i mange af banerne, hvilket supplerer spillets traditionelle platformselementer godt. Derudover er der fortsat hemmelige rum og indgange i alle banerne, nogle bedre skjulte end andre, som er værd at holde øje med. De hemmelige rum resulterer altid i bonusbaner, hvor man kan samle diverse objekter. Desværre er der kun et par forskellige typer bonusbaner, og de er ikke synderligt sjove eller udfordrende. Til gengæld er Donkey Kong Country Returns generelt et ret udfordrende spil. De første par verdner er overbærende, men derefter kommer selv den mest erfarne spiller til at miste mange liv. Spillet virker dog aldrig decideret frustrerende, og hvis man skulle have rigtig svært ved at klare bestemte passager i en bane, kan Nintendos Super Guide hjælpe en igennem.

Interaktion med omgivelserne
På trods af lighederne er Donkey Kong Country Returns ikke blot en opgraderet version af de tre originale spil. En af de største ændringer er, at spillets grafik er i fuld 3D. Som udgangspunkt ses spillet stadig fra et fastlåst 2D-perspektiv, men både karakterer og omgivelser er lavet af polygoner. 3D-grafikken medfører en ganske nydelig grafik, men endnu vigtigere medfører det en væsentlig ændring i måden, spillet spilles på. Ved hjælp af 3D-grafikkens dybde har Retro Studios gjort det muligt for spilleren at interagere og manipulere med objekter i baggrundsbilledet. Det betyder, at der masser af skjulte objekter i ens omgivelser. Det kan fx være bag blomster, kasser eller noget helt tredje. Endvidere sker det af og til, at man selv bliver transporteret ud i det fjerne – fx ud på en lille ø eller et skib, som man kun troede var til pynt i baggrunden. Det giver et friskt pust til spillets ellers velkendte formular.

Stop op og ryst!
Det er tydeligt, at der er blevet lagt stor vægt på, at man skal undersøge ens omgivelser. Det betyder dog, at spillets gameplay kan virke noget langsommere end i de originale spil. Man skal ofte stoppe op og kigge sig omkring. Derudover er nogle af de ting, man finder gemt, tit bare et par bananer eller forholdsvis ligegyldige samleobjekter som mønter og puslespilsbrikker, der ikke tilføjer noget markant til oplevelsen. Et andet problem ved de skjulte objekter er, at man kun kan finde dem ved at banke i jorden eller puste, og det er kun muligt at udføre de to handlinger ved at ryste controlleren. Det bliver hurtigt en pine, når man skal gøre det mange gange i løbet af hver bane, fordi det ofte føles upræcist og klodset at udføre rystehandlingerne. Desværre er det ikke muligt at spille med en Classic Controller, og man der derfor nødtsaget til at vælge mellem at bruge Wii Remoten alene eller med en Nunchuk.

Mulighed for at spille to spillere sammen
En anden tilføjelse er, at Donkey Kong Country Returns understøtter muligheden for at spille to spillere samtidig. Det fungerer ved, at en anden spiller overtager kontrollen af Diddy Kong. At spille to spillere sammen tilføjer en ekstra dimension og er yderst underholdende. Det fungerer på mange områder ligesom i New Super Mario Bros Wii. Der er dog den forskel, at det føles mindre kaotisk, da man kan stå på samme sted i en bane, og derfor ikke har mulighed for at skubbe hinanden ud i døden. Endvidere kan Diddy Kong svæve i få sekunder og skyde med peanuts, hvilket giver spiller to en naturlig fordel. Det fungerer derfor særlig godt at lade en mindre øvet spiller tage kontrollen over Diddy Kong.

Scriptede begivenheder og genspilningsværdi
Sammenlignet med andre 2D platformsspil har Donkey Kong Country Returns et til tider ret scriptet gameplay. De originale spil har altid handlet om at memorere banernes mønstre i forhold til, hvor fjender og objekter er placeret – især i baner med minevognene. Donkey Kong Country Returns er på nogle områder endnu mere scriptet. Det er scriptede begivenheder så som, at et træ vælter, eller et skib i baggrunden skyder kanonkugler og smadrer en forhindring, der tit afgør ens fremgang i banerne. De scriptede begivenheder er sjovest at opleve første gang, hvorimod man anden gang ved, hvor og hvornår de sker. Det begrænser muligheden for at spille banerne på forskellige måder, og det giver en lavere genspilningsværdi. Til gengæld er der mulighed for at genspille alle baner igennem på tid i et selvstændigt mode, hvilket giver de spillere, der kan lide det, en grund til at spille banerne igen.

Mangler i forhold til de originale spil
Af kritikpunkter kan det nævnes, at de velkendte Kremlings, der har været fjender i alle de tidligere spil, ikke er med i spillet. I stedet kæmper man imod nogle helt nye fjender ved navn Tikis, der desværre er ret uinteressante i forhold til Kremlings. Et mindre kritikpunkt er, at spillets verdner er stringent opdelt i temaer så som ’jungle’, ’strand’, ’klippe’ og lignende. Nogle af teamerne er ret generiske, og man kunne derfor godt savne lidt nytænkning og variation. Derudover er musikken i Donkey Kong Country Returns ikke så god som i de originale spil. Det lægger man især mærke til, fordi serien ellers har haft noget af det bedste spilmusik. Der er en del gamle kompositioner med, men det er ikke alle numrene, der lyder ligeså godt som tidligere. De helt nye kompositioner, der er med, er på ingen måde mindeværdige. Desuden kan det nævnes, at næsehornet Rambi er det eneste brugbare dyr i spillet, og man kunne godt savne et eller to dyr mere for variationens skyld. Når det så er sagt, er det en yderst fed fornemmelse at være i besiddelse af Rambi og brage igennem diverse forhindringer i fuld fart.

Konklusion
På trods af de nævnte kritikpunkter er Donkey Kong Country Returns et overbevisende platformsspil, der er tro mod sine rødder, og samtidig indeholder nye ideer. Det er et kærkomment gensyn med en af Nintendos mest populære spilserier fra SNES-tiden. Spillet overgår ikke de originale spil i serien, men Retro Studios har udviklet en værdig efterfølger. Donkey Kong Country Returns kan anbefales til alle, der er glade for traditionelle 2D platformsspil, savner en god udfordring, eller gerne vil spille kooperativt med venner og familie.

Plus:
•    Et nyt Donkey Kong Country spil!
•    Overbevisende 2D gameplay med masser af udfordring
•    Mulighed for co-op med en anden spiller
•    Fyldt med detaljer i omgivelserne

Minus:
•    Kontrollen kan være en smule klodset og upræcis
•    Af og til for megen stoppen op og rysten med controlleren
•    Musikken er ikke ligeså god som i de originale spil
•    Ingen Kremlings og ingen andre dyr end Rambi

4/5


Narrativitet medfører manglende genspilsningsværdi

Hvis man spørger mange moderne gamere om, hvad målet med videospil er, vil de svare, at målet er at gennemføre dem. Derfor bliver videospil i dag vurderet ud fra deres længde. Når gamere omtaler et nyt spil, de har købt, hører man ofte, at de er ”syv timer inde i spillet”. Blandt ’hardcore gamere’ findes der en uformel regel om, at spil bør vare minimum 10-15 timer, ellers indeholder de ikke nok værdi og indhold til, at de er pengene værd. Selvom sådan en tilgang til videospil i dag forekommer ganske almindelig, adskiller den sig radikalt for tilgangen til videospil for blot et par generationer tilbage.

For tyve år siden målte og vurderede man ikke spil ud fra, hvor mange timer man havde brugt på dem, men ud fra hvilket level man var kommet til, eller hvor sjove de var at spille. Det var derfor ikke et mål i sig selv at gennemføre et spil. Mange, der ejede de originale Mario-, Zelda- eller Metroid-spil, gennemførte dem slet ikke. For eksempelvis havde de fleste gamere i slutningen af 80’erne det sjovt nok med blot at gennemspille de første par levels i Super Mario Bros. Det var en tilfredsstillende oplevelse blot at spille spillet, uanset hvor langt man var kommet. Derudover var spillene dengang ofte meget udfordrende, hvilket medførte, at det var de langt færreste, der var gode nok til at gennemføre et spil. Det var fx meget få, der var i stand til at gennemføre det originale Metroid og opdage, at Samus i virkeligheden var en kvinde – det krævede særdeles gode færdigheder.

Grunden til at spil i dag måles ’i timer’, skyldes, at mange spil er opbygget som film. De fleste spil er cinematiske og følger en lineær og narrativ struktur. Det er det narrative aspekt, der afgør, hvornår man som spiller er færdig med spillet. Når historien er afsluttet, stopper man oftest med at spille spillet. Groft sagt er historien blevet målet, og gameplayet er blevet midlet til at få historien fortalt. Ofte ønsker man som spiller at fuldføre et spil for at få det historiemæssige pay-off – og så lægger man spillet væk. Tidligere var det modsat. Det var gameplayet, der var målet – dvs. dét at spille spillet – og historien var blot et basalt virkemiddel, der gav spilleren anledning til at spille det. Det, at mange moderne spil er opbygget som film, medfører, at de også har nogle af de samme værdier som film. Oplevelsen af at spille et spil er så tæt forbundet med det narrative forløb, at oplevelsen – ligesom med en film – er stærkest første gang, den opleves.

Den radikale designændring har medført, at spil i dag ikke længere har en særlig stor genspilningsværdi. Det er bl.a. årsagen til, at mange gamere konstant bytter og sælger deres spil, så snart de har gennemført dem. Mange af de store udgivere forsøger sig med diverse strategier, der skal modarbejde den tendens. De forsøger sig med ekstra indhold og onlineadgang, der kun kan hentes eller bruges af den person, der oprindeligt har købt spillet. Men lige lidt hjælper det – de nye tiltag har ikke sat en stopper for den manglende interesse i at beholde spil og genspille dem. Hvis udgiverne gerne vil have, at gamere skal stoppe med sælge deres spil, skal de give dem en grund til at beholde dem. Så længe et spils oplevelse og værdier er så tæt forbundet med det narrative aspekt, forbliver genspilningsværdien lav, og mange gamere vil sælge spillene igen efter første fuldførelse. Udgiverne bør derfor få deres udviklere til at udvikle spil, hvor oplevelsen i mindre grad er forbundet med narrativitet, og hvor der er større fokus på et universelt gameplay, der kan spilles igen og igen.


Man kan undre sig undre sig over…

… at det tog Nintendo 17 år at udgive et nyt 2D Mario-spil til en hjemmekonsol. Denne graf viser sort på hvidt, at en langt større del af gamere klart foretrækker 2D Mario-spil.

Popularitetsforskellen skyldes, at 2D og 3D Mario-spil grundlæggende er to forskellige slags spil. I 2D Mario-spil løber man altid fra venstre mod højre, hvor målet udelukkende er at finde en udgang af banen. Endvidere er spillenes power-ups valgfrie. Det vil sige, at spiludvikleren tvinger ikke spilleren til at skulle bruge en bestemt power-up for at klare en bane. Det betyder, at alle power-ups rent faktisk gør Mario stærkere og ændrer måden, man kan spille en bane på. I 3D Mario-spil er banerne store områder, hvor der ikke er et endegyldigt mål. I stedet skal man finde stjerner og genspille hver enkelt bane flere gange. Endvidere er power-ups i 3D Mario som regel nødvendige for at klare bestemte puzzles. Eksempelvis er Cloud Mario en nødvendighed for at gennemføre en del baner i Mario Galaxy 2.

Nintendo tror, at årsagen til 3D Mario-spillenes manglende popularitet er, at spillene ikke er nemme og lettilgængelige nok. Det er derfor vi ser en Galaxy-serie, hvor Nintendos udviklere har lavet automatisk kamerastyring, nemmere sværhedsgrad og andre simplifikationer. På trods af det har Super Mario Galaxy 2 kun solgt middelmådigt. De millioner af mennesker, der sidste år gik ud og købte en Wii sammen med New Super Mario Bros. Wii, har altså ikke taget springet videre til Galaxy 2.

Så længe Nintendo ikke begriber, at det er den radikale forskel i spildesignet, der medfører den manglende interesse i 3D Mario-spillene, vil 3D-spillene blive ved med at underpræstere. Hvis Nintendo virkelig ønsker at appellere til alle de mange gamere, der gang på gang afviser 3D Mario-spillene, skulle de prøve at lade det næste 3D Mario-spil bygge på det samme fundament, som 2D-spillene bygger på. Lad hovedsageligt Mario løbe fra venstre mod højre, drop stjernejagten og lad udelukkende målet være at finde en udgang i hver bane. Derudover bør power-ups ikke være obligatoriske for at klare visse puzzles. I stedet bør de være valgfrie at bruge, så spilleren får mulighed for at træffe sine egne valg. Det var det spildesign, der gjorde de originale Super Mario Bros.-spil til sociale underholdningsfænomener i slutningen af 80′erne og starten af 90′erne, og det er det selvsamme spildesign, der har gjort New Super Mario Bros.-spillene til nogle af de bedst sælgende spil i moderne tid.

Det var ikke jagten på stjerner, der fik over 70 millioner mennesker verden over til at købe de tre originale Super Mario Bros.-spil til NES.


Kommer der mon snart nogle interessante spil?

Det sidste års tid har været utrolig magert, hvad interessante spil angår. Jeg har måske købt to-tre spil – og kun New Super Mario Bros. Wii var virkelig pengene værd. Jeg har næsten opgivet 360 og PS3. Den store satsning i år bliver Kinect og Move. Selvom begge teknologier giver nye muligheder, er det absolut ikke tilbehør, jeg gider at give så mange penge for. Indtil videre har der ikke været fremvist nogle virkelig interessante og nyskabende spil, så konklusionen er, at min snart fire år gamle Wii er stadig god nok.

Så igen i år må jeg sætte min lid til Nintendo. Der er potentielt mulighed for nogle gode titler i år. Donkey Kong Country Returns bliver helt sikkert et hit, hvis blot Retro forbliver tro mod de originale spil. Epic Mickey virker lovende på papiret, men jeg er stadig lidt i tvivl, når jeg ser gameplayvideoer. Der er meget hype omkring det, men jeg vil først afgøre, om jeg hopper med på vognen, når jeg har læst mere detaljeret om spillet.

Ellers er der næste år, der bliver året hvor Nintendo 3DS lanceres. Det bliver spændende. Jeg ser det dog som et faresignal, at den håndholdte konsol lanceres med et nyt Paper Mario-spil og en ny udgave af nintendogs. Tror Iwata selv, at det er spil, der sælger maskinen i stor stil?

Donkey Kong Country Returns bliver formentligt det meste interessante spil i år. Den enorme succes Nintendo har opnået med New Super Mario Bros. Wii understreger, at der er et stort marked af spillere, der er interesseret i spil, der bygger på traditionelle arkadeværdier.


Kommentar: Kopiering af ideer – Hvor går grænsen?

Dette indlæg er endnu en kommentar til et indlæg på Wikzos blog. Denne gang handler min kommentar om kopiering af ideer og efterligninger af spilmekanismer i videospil. For at få hele konteksten med kan det anbefales at læse Wikzos indlæg, men det er ikke en nødvendighed.

Om kopiering af ideer i videospil

Man skal ikke være bekymret for kopiering af ideer i videospil. Det er en naturlig mekanisme, at når noget succesfuld skabes, så lærer omgivelserne af det, og tager det til sig.

Jeg fornemmer, at du har den holdning, at efterligninger er noget negativt, fordi firmaer kan tjene lette penge på det? Jeg er enig i, at efterligninger udelukker innovation i det specifikke øjeblik. Men det ser jeg ikke pr. defintion som noget negativt. For jeg mener, at innovation er en del af en cyklusproces. Når et spilfænomen bliver populært, skyldes, at en udvikler har lavet et spil, der appellerer til nogle (måske hidtil ukendte) præferencer hos brugerne, som ikke tidligere er blevet appelleret til. Det skete med Gears of War og dets cover-system. Konkurrenterne lagde hurtigt mærke til spillets popularitet og implementerede lignende cover-systemer i deres egne spil. Denne effekt synes jeg er helt fin, da jeg mener, at brugeren altid er kongen, og hvis brugerens behov og ønske på daværende tidspunkt er cover-systemer, så let it be.

Betyder det så, at firmaer kan tjene lette penge på at kopiere denne mekanik i det lange løb? For det første vil det innoverende firma altid have first mover-fordele (det er derfor Gears of War har solgt bedre end alle andre lignende spil). Derudover er der konstant udvikling. Man kan sige, at når et fænomen er på sit allerhøjeste niveau, er det allerede på vej ned igen (jf. hvordan mange sociale fænomener hurtigt kommer og går). Det første Gears of War-spil udkom for snart fire år siden. Fire år er lang tid – især i spilindustrien. Nyhedsværdien i cover-shooters er forsvundet. Derfor kommer Quantum Theory heller ikke til at sælge bemærkelsesværdigt. Quantum Theory er blot endnu et kedeligt generisk shooter-spil i rækken, der ikke bringer noget nyt til industrien.

Oveni det kan man diskutere, om Gears of War i virkeligheden gjorde så meget positivt for industrien – især hvis man fjerner al Microsofts PR og hype. Det solgte godt, men det var mest af alt udtryk for, at en stor flok af de erfarende Xbox-gamere købte det – altså en koncentration fremfor en udvidelse af markedet. Derfor tror jeg ikke, du skal frygte, at firmaer kan tjene lette penge på sådan en strategi. Måske i starten, når populariteten af et fænomen peaker, men på langt sigt er det ikke en holdbar strategi. Derfor bliver det nærmere industriens død, hvis firmaerne ikke ændrer kurs. I denne forbindele mener jeg dog ikke, at kopiering og efterligning kun skal ses negativt og som en begrænsning. For når spil som Quantum Theory rammer markedet og ikke sælger godt, betyder det, at brugernes præferencer ikke bliver tilfredsstillede, og at der er uudnyttede markeder, der venter på at blive udforsket. Jf. her min beskrivelse af innovation som noget, der optræder i cykluser. Man kan på en måde sige, at denne nedgang og manglende nytænkning, der er til stede i industrien lige nu, skaber en situation, hvor innovation og disruption af markedet muliggøres. Det er det, der gør business, innovation og spiludvikling spændende. I stedet for at sætte grænser, skal man bryde dem.

Når et nyskabende produkt bryder igennem og bliver populært, følger det en bestemt markedscyklus. Som grafen viser, starter nedgangen, så snart produktet er allermest populært. Det betyder, at der er konstant er brug for innovation og nyskabelse, hvis en industri skal fortsætte sin vækst – faktisk allerede inden nedgangen rammer. Quantum Theory er et eksempel på den modsatte strategi. Da Gears of War var meget populært et par år tilbage, traf udvikleren en beslutning om at udvikle Quantum Theory – et spil, der i princippet er en klon af Gears of War. Det kan være en særdeles problematisk strategi som spiludvikler, da det minimum tager 2-3 år at udvikle et spil. Argumentet er derfor, at når Quantum Theory rammer markedet i år, har nedgangen (læs: interessen i cover-shooters) allerede for længst ramt markedet, og spillet vil derfor ikke sælge godt.


Kommentar: Nedgang i Zelda-serien

Wow. Som tiden går. Jeg har slet ikke fået gang i denne blog endnu. Anyway, den gode Wikzo postede for nyligt et blogindlæg om The Legend of Zelda: The Wind Waker, og det fik mig til at skrive en kommentar, der berører Zelda-serien helt generelt.

Link til blogindlægget og de efterfølgende kommentarer kan læses her.

Om nedgangen i Zelda-serien

Jeg tror ikke, det har så meget at gøre med tilvænning. Det handler nærmere om ens alder. Når man er 9-14 år er man særligt påvirkelig af spil, film og fiktion. Det er en speciel periode, og jeg tror, det er derfor, de fleste af os har nogle særlige minder fra den tid.

Jeg vil dog til dels give dig ret i, at der er brug for en udvikling inden for spilindustrien. Der skal ske noget nyt. Problemet er blot, at den udvikling, der har været de sidste ti år, er gået i den forkerte retning, hvis du spørger mig. Spiludviklere ønsker, at deres spil skal minde mere og mere om film, og det bryder jeg mig ikke synderligt om. Der er en grund til, at spilmediet er spilmediet – og ikke filmmediet. Noget kunne også tyde på, at det ikke er en sund udvikling, da spilmediet og -industrien er i nedgang. Spil er ikke længere et specielt medie, der skaber sociale underholdningsfænomener. Da jeg var barn, var der masser af underholdningsfænomener. Især i NES-tiden, hvor det ene nærmest blev afløst af det andet. I de senere år kan jeg kun nævne World of Warcraft, Call of Duty, Wii Sports, Wii Fit og 2D-Mario (man kan også argumentere for Guitar Hero) som værende underholdningsfænomener.

Jeg tror personligt, at hvis udviklingen for videospil fortsætter, så ender markedet med at ende som PC-markedet, som der i dag ikke er det store liv i mere sammenlignet med 90′erne. Folk mister interessen, og tilbage blive en gruppe af “hardcore gamere”.

Men du har ret. Nintendo er på ingen måde hellige. De gjorde det meste rigtigt med Wii-lanceringen, men har efterfølgende tabt meget på gulvet. De mistede fuldstændig momentum i 2008 med juletitlerne Animal Crossing og Wii Music. En del af det tabte momentum samlede de først op igen takket være Wii Sports Resort og NSMBW i 2009. I år er Galaxy 2 og Other M udkommet – to titler, der intet gør for at udvikle og udvide spilmediet.  De er nærmest blot “Super GameCube-spil”. De to spil indeholder ingen nye værdier, men kunne i princippet være udgivet på GameCube for fem-seks år siden. Jeg synes personligt, at Galaxy 2 er et fint spil, men det hjalp mig ikke til at bekæmpe min manglende interesse i spil. Jeg tror mere, at min interesse i Galaxy 2 har noget at gøre med nostalgi, Mario og Nintendo fremfor interesse i selve gameplayet. Jeg følte mig mest af alt forpligtet til at gennemføre det. Other M er straks værre. Jeg ved ikke, om du har prøvet det? Men der er så meget i vejen med det spil, at jeg slet ikke ved, hvor jeg skal begynde. Der er mange Nintendo-fans, der går i forsvar, når man kritiserer det. Men når der går lidt tid, er jeg ikke i tvivl om, at man vil kigge tilbage og konkludere, at Other M ikke udviklede Metroid-serien i en positiv retning, tværtimod.

Og så er der Zelda. Jeg skal da helt sikkert have det kommende spil, men jeg glæder mig ikke synderligt til det. Spirit Tracks var en meget dårlig oplevelse. Det var det første Zelda-spil, som jeg har købt, men ikke har gennemført (!). Som stor Zelda-fanatiker er det et alarmerende signal. I hvert fald for Nintendo. Og jeg ved af erfaring at mange flere har det sådan med det.

Hvad er problemet med Zelda så? Jeg tror, jeg kan fornemme, at du har det på samme måde – at du har ikke den samme interesse i serien som tidligere? Er det fordi, vi ikke ønsker at have en interesse i serien mere? Nu kan jeg kun tale for mig selv, men jeg har stadig interessen. Problemet, som jeg ser det, er at serien har været i nedgang lige siden Ocarina of Time. Jeg ved, at mange er glade for MM og TWW. Du fremhæver fx TWW som et fantastisk minde. Her vil jeg referere til, hvad jeg har skrevet tidligere, at det har noget at gøre med alderen. Hvis man ikke har spillet Zelda før, men prøver MM eller TWW som det første i serien, når man er 10-14 år, så er det uden tvivl en fantastisk oplevelse. Men det laver ikke om på den nedgang, der har været, hvis man ser mere på serien i en større sammenhæng.

Men hvad er problemet med serien så? For at svare på dette mener jeg, man spørge sig selv om, hvad der egentligt definerede Zelda-oplevelsen, og se om det er det samme, der definerer det i dag (det kræver selvfølgelig at man var gammel nok til at have oplevet de gamle spil, da de kom ud).

I dag bygger Zelda på puzzles og narrativitet. Alt i spillet er i princippet puzzles. Det narrative aspektskal holde spilleren ’engageret’ i jagt på nye items, der kan løse nye puzzles. Det har medført, at fjender i spillet ikke er svære, men blot skal langsommeliggøre processen i jagten på nye items og puzzles. Bosserne er ikke svære, men handler også blot om at løse et puzzle (dvs. finde ud af den bestemte måde, man skal dræbe bossen på – som regel med et bestemt item).

Alt dette medfører et rigidt og lineært gameplay. Det er nok det, som mange nu om dage kalder ‘Zelda-skabelonen’. Link skal til destination X. Det gør man ved at finde objekt X, der kan løse puzzle X. Og så starter det forfra igen med et nyt sted, man skal hen til. Man derfor finde et nyt item, der kan løse et nyt puzzle. Hvad der er interessant, er, at denne skabelon gør, at spilleren ikke længere har samme styring over, hvor denne ønsker at gå hen. Det handler i mindre grad om at udforske på egen hånd, og i højere grad om at følge spiludviklerens plan. Derudover har vi de efterhånden ret tomme områder, der bygger på de samme kedelige temaer som ”skov”, ”vand”, ”ild” etc. (spiludviklere tror åbenbart, at det gør spillet interessant med de samme kedelige generiske områder igen og igen. De gør det også i Mario, Mega Man etc.) Ind i mellem jagten på puzzles, får vi så lidt narrativitet i form af en ret ligegyldig dialog med ligegyldige karakterer.

Mange kalder som sagt denne formel for ‘Zelda-skabelonen’. Det paradoksale er dog, at det ikke var den skabelon, serien oprindeligt blev fantastisk populær på grund af. De originale Zelda-spil byggede ikke på denne skabelon. De byggede først og fremmest på en STOR og FARLIG verden, man kunne UDFORSKE på egen hånd uden nogle fastlagte delmål. I det første Zelda-spil kunne fx man gennemføre hele spillet uden at erhverve sig et eneste af spillets items. Man bestemte selv, hvor man gik hen, og hvordan man ville gøre tingene. Det gjorde, at der var tusindvis af forskellige måder at spille spillet på. Derudover var de første spil også meget sværere. Kampene med fjenderne var et grundelement (og ikke ligesom i dag, hvor kampene blot er med for at langsommeliggøre ens vej mod nye puzzles. Fjenderne var farlige, og ethvert upgrade betød noget og gav spilleren en reel fordel. Det var især tilfældet i Zelda II. Da man fx fik muligheden for at hoppe og hakke sværdet ned i hovedet på fjenderne, blev de fjender, der før var svære, pludselig meget nemmere at besejre. Igen gav det spilleren mulighed for at spille spillet på sin egen måde (det er i øvrigt det samme, der gør 2D Mario-spillene så fantastiske. I 2D-Mario er power-ups ikke en nødvendighed for at gennemføre en bane. Man bestemmer selv, hvordan man spiller spillet. I 3D-Mario er de en nødvendighed for at gennemføre en bane (man skal fx have Cloud Mario for at gennemføre bestemte baner i Galaxy 2). Dvs. igen fratager spiludvikleren muligheder fra spilleren. Paradoksalt nok var det Ocarina of Time, der definerede den moderne Zelda-skabelon, der sidenhen har medført nedgang i serien. Jeg tror, at det gik i OoT, fordi det var første gang springet til 3D blev taget. Og så var det ret tro mod A Link to the Past, og der blev fx tilføjet fede ting som nat/dag og Epona. Siden da har spiludviklerne implementeret alle mulige ting, som intet har med Zelda-serien at gøre. Det værste eksempel må være togene i Spirit Tracks.

Hvad skal Nintendo så gøre for at løse Zelda-nedgangen? Skal de bare lave en genudgivelse af de gamle spil? Nej, selvfølgelig ikke. Men de skal lave et Zelda-spil, der tager udgangspunkt i seriens oprindelige fundament – det fundament, der gjorde serien så populær til at starte med. De tre første spil i serien var alle underholdningsfænomener. Fx var der ikke nok Zelda II-spil i butikkerne i USA til at tilfredsstille efterspørgslen op til jul. Zelda har potentiale til at komme tilbage på det stadie, men det kræver, at de vender tilbage til rødderne, og derfra arbejder videre med serien.

Det vil sige: skab en stor, farlig og interessant overworld med interessante karakterer, væsner og fjender. Hav fokus på at udforske og kampene (nogle af upgrade-elementer fra Zelda II kunne være interessante at tilføje igen). Gør at spillet faktisk kræver udfordring at spille. Forny omgivelserne og brud klicheerne. Gør Hyrule mere levende.

Til gengæld skal Nintendo droppe lineariteten, de kedelige og tvungne mellemsekvenser, der fratager spilleren mulighed for at spille spillet på sin egen måde og dennes fantasi. Drop endvidere det enorme fokus på items og puzzles. De items, der skal være med i spillet, skal være universelle. Det vil sige, at spilleren skal ikke være nødsaget til at bruge items for at klare spillet, men de skal være valgfrie at bruge. Samtidig skal de have en funktion igennem hele spillet, og ikke blot være med, fordi de passer til nogle bestemte puzzles i én bestemt dungeon, og ellers være ligegyldige i resten af spillet.

Med andre ord. Lad spilleren bruge sin fantasi og spille spillet, som denne gerne selv vil. Dette gælder i øvrigt generelt alle spil, hvis du spørger mig. Og sådan var spil også engang, men desværre ikke mere. I dag er det helt andre værdier, der er på spil, og det er de værdier, jeg mener, der skaber nedgang for spilmediet – men det er en helt anden diskussion.

Hov. Det blev en lang og ufokuseret smøre. Jeg tror dog, min hovedpointer kom frem. Jeg burde få gang i min blog igen, men jeg har haft travlt på det seneste med studieskift.

De oprindelige The Legend of Zelda-spil handlede om at udforske en enorm verden og kæmpe mod farlige fjender. I dag handler Zelda-spil hovedsageligt om at løse puzzles og historien (eller at køre i tog!) – måske det er årsagen til den faldende interesse i serien?


Hvorfor Wii HD aldrig kommer

I år er året, hvor vi får Wii HD at se på markedet. I hvert fald hvis man skal tro analytiker Michael Patcher. For nyligt var den medievante analytiker atter ude i pressen og give en garanti om, at en HD-udgave af Nintendos populære konsol er på trapperne. Et postulat han er kommet med flere gange de seneste par måneder, og et postulat som har resulteret i et verbalt slagsmål mellem ham og Nintendos amerikanske præsident Reggie Fils-Aime. Industrien er generelt af den overbevisning, at en Wii HD kommer. “Nintendo elsker at opdatere deres hardware. Det gør de jo hele tiden med Nintendo DS”. Men industrien bliver skuffet, for Wii HD kommer ikke.

Der er flere grunde til, at en Wii HD ikke kommer. For det første har Reggie utallige gange udtalt, at det ikke sker. Han har understreget, at Nintendo først har planer om at udgive deres næste konsol langt ude i fremtiden, og når det sker, så skal muligheden for at spille i en højere opløsning ikke være den eneste nye feature.

For det andet er situationen med Wii anderledes, end situationen var med den originale Nintendo DS. Nintendo sælger i øjeblikket tonsvis af Wii-konsoller og har stort set gjort det siden udgivelsen. Kig blot på de seneste salgstal fra december, hvor Nintendo slog rekorden for flest solgte konsoller i Nordamerika på én måned. I forhold til den gamle Nintendo DS havde software som Nintendogs, Animal Crossing og Mario Kart rigtig nok sat skub i hardwaresalget i Japan, men i USA og Europa var salgstallene stadig ikke overvældende. Det var først med udgivelsen af New Super Mario Bros. og DS lite, at den håndholdte maskine for alvor blev et salgsfænomen i resten af verden. Med andre ord havde markedet brug for en hardware-opdatering på daværende tidspunkt. Nintendo er i dag i en helt anden situation med Wii.

Nintendo har momentum med Wii, og det har de, fordi de fra starten har valgt den rette strategi. Nintendo valgte at fokusere på motion controls og traditionelt spildesign. Konkurrenterne Sony og Microsoft valgte at gå den modsatte vej og fokusere på HD og på spil, der i højere grad minder om film med dybe historier og lange mellemsekvenser. Her tre år senere snakker salgstallene sit tydelige sprog. På trods af at industrien forudsagde, at HD ville gøre videospil mere populært, er det ikke sket. Alle anmelderne, journalisterne og analytikerne forudsagde, at spil som Grand Theft Auto IV og Metal Gear Solid 4 ville blive kæmpe sællerter, der ville udvide markedet og for alvor gøre HD-tvillingerne populære, men det skete heller ikke. I stedet er det spil som Wii Sports, Wii Fit, Mario Kart Wii, Wii Sports Resort og senest New Super Mario Bros. Wii, der har solgt mange, mange millioner og udvidet markedet.

Det er derfor vigtigt, at Nintendo fastholder denne strategi. Forbrugerne har talt: HD er ikke en væsentlig faktor. Det er motion controls til gengæld. Motion controls var og er det, der sælger konsollen. Forbrugerne har en forventning om, at Wii-spil gør brug af motion controls. Nintendos problem er, at der slet ikke er nok spil, der gør brug af motion controls, som eksempelvis Wii Sports og Wii Fit gør det. Forbrugerne venter stadig på, at maskinens fulde potentiale bliver opnået.

I 2008 var Nintendo ved at dumme sig gevaldigt, da de pludseligt skiftede strategi og begyndte at fokusere på brugergeneret indhold. Det betød, at softwaren, der skulle sælge Wii-konsoller i 2008, var Wii Music og Animal Crossing, hvor brugeren selv skulle skabe indholdet. Det resulterede i nedgang. Forbrugerne var ikke interesseret i de to titler, for det var ikke det, de havde købt konsollen for. Iwata rettede dog hurtigt fejlen året efter ved at udgive Wii Sports Resort, der introducerede Wii MotionPlus, der fik motion controls til at virke endnu bedre. På mange måder var teknologien i Wii MotionPlus det, som forbrugerne havde forventet, at den originale Wii Remote kunne fra starten. Forbrugerne kvitterede, og Wii Sports Resort blev en stor succes.

Siden er New Super Mario Bros. Wii. udkommet, og det har givet Nintendo det fulde momentum igen. Dog er det ikke et spil, der har motion controls som fokus. Derfor er forbrugerne fortsat sultne efter flere motion controls-spil, især Wii MotionPlus-spil, da Wii Sports Resort har vist, at der stadig er masser af potentiale at udforske. Heldigvis virker Nintendo til at være på rette vej. Deres to store titler på årets E3-messe bliver Wii Vitality Sensor-spillet og Zelda Wii, der umiddelbart begge vil gøre stor brug af motion controls. Wii Vitality Sensor er en satsning, men det kan potentielt ramme et hidtil ukendt marked. Derudover har Nintendo muligheden for at genopfinde Zelda-serien ved hjælp af Wii MotionPlus. Interessen i den legendariske serie har været støt faldende de senere år. Mange forbrugere har ytret et ønske om, at Zelda Wii skal vende tilbage til rødderne og fokusere mere på action og udforskning, som de oprindelige spil gjorde, fremfor en lineær historie og mange puzzles. Action-delen kan Wii MotionPlus især hjælpe med.

Hvis Nintendo udgiver en Wii HD, vil det være at skuffe forbrugerne, da deres forventninger til den nuværende Wii endnu ikke er opfyldte. For hvordan skulle forbrugerne kunne stole på, at Nintendo leverer varen med en ny konsol, hvis den hidtidige konsol ikke har leveret det, som den lagde op til? Derfor kommer der heller ikke en Wii HD. Ikke med mindre Nintendo pludselig mister overblikket. Kun hvis Nintendo fortsætter deres nuværende strategi, vil de bevare momentum og deres forspring til konkurrenterne på markedet. Det kræver dog, at de udvikler flere motion controls-spil, fordi det er det, de fleste forbrugere fortsat venter på.

Artiklen er oprindeligt postet på N-club.dk.


Velkommen til PlayBrockPlay!

PlayBrockPlay! er nu gået i luften. Bloggen er ind til videre simpelt opbygget ved hjælp af WordPress. Kosmetiske ændringer kommer med tiden.


Follow

Get every new post delivered to your Inbox.